身体-媒体

 Body Media
国际互动艺术展
展览理念
 
画家马洛维奇(Malevitch)曾说:“艺术无需现实但
必须真实”。互动艺术,因其独特的转换性、渗透性
和参与性,打破了机械框分领域的陈腐规则,以史无
前例的有机整合的思维与展示方式,将观众直接引入
对艺术的体验中,使艺术真正走近生活,自然地形成
“创新理念”与“日常生活”的对话、沟通渠道。它
的“真实”区别于传统艺术的“写实”,也区别于传
统媒体艺术的“虚拟现实”或“现场营造”,而是一
种作品与观者的相互依存关系,一份只有通过直接民
主交流才能获得的“心灵触动”。身体,作为人类接
触世界的第一媒介,正是这种互动关系的最好体验者
与回应者。
 
2007年7月15日-8月12日,由复旦大学上海视觉艺术学
院、上海城市雕塑艺术中心共同主办的“身体·媒体
—国际互动艺术展”,将以观众的“身体”为载体,
以“个人体验”为切入点,在技术崇拜的今天,就“
艺术”与“科技”的边界问题展开探索,为“科技”
与“艺术”架起人性化和情感化的桥梁,寻求新媒体
艺术的发展方向,建立更开放的艺术概念。
 
来自9个国家,11位当下国际上最为活跃的新媒体艺术
家将带来他们的代表作和新作,每一件作品都是第一
次在中国亮相,是迄今为止国内作品规模最大的互动
媒体展。其中包括互动电影的创始人杰弗里·邵
(Jeffrey Shaw),创造沙滩行走生命体的“造物主
”戴欧·杨森(Theo Jansen),拥有奇特经历的互动
影像艺术家约翰·米歇尔·布鲁耶尔(Jean-Michel
Bruyere),亚洲新媒体表演艺术先锋团队DumbType,
研究震荡与波动的艺术家科特·亨斯克拉奇(Kurt
Hentschlaeger),及其组合“粒子合成”(Granular
Synthesis),大型空间游戏“失重”的创造者Time’
s up 组合,用手指代替打印机的法国艺术家朱里安·
迈尔(Julien Maire), 用静态展现电影的阿根庭艺
术家米盖拉·罗斯切尔德(Miguel Rothschild),运
用日常生活中细节创造奇迹的瑞典艺术家克里斯蒂安
·巴托斯(Christian Partos), 中国艺术家杜震君
也将带来他的互动作品“清洗”。
 
本次展览的策展人还邀请了北京多相建筑工作室以及
荷兰著名平面设计组合托尼克(Thonik),从空间、
平面视觉等多角度寻找身体与媒体,“看”与“被看
”的互动关系,营造一个全方位的媒体互动空间。展
览中将设有一个特别的“文献空间”,通过研讨、照
片、文献、录象等形式,展现媒体艺术作品诞生的前
后过程及遇到得困惑,消除艺术创作和普通观众之间
的距离。
 
本次展览由中国艺术家龚彦以及法国策展人里查德·
卡斯特里(Richard Castelli)共同策划,并将邀请
国内外专家、艺术家、企业家、市民等,以最亲切普
通的个人体验为切入口,更平实、感性地讨论当代艺
术与社会、科学与精神、城市与人等当下话题。
 
“身体·媒体—国际互动艺术展”将率先通过“艺术
”在城市和市民之间建立“互动”概念,让观众在欣
赏科技和艺术理念创造的艺术景观同时,也展开其自
身的心灵探索之旅,成为观众与艺术家共同完成的一
次电子互动艺术之旅。
展览内容概述
 
三大部分
 
·身体激活作品
杰弗里·邵(Jeffrey SHAW)   (澳大利亚)
约翰·米歇尔·布鲁耶尔(Jean-Michel BRUYERE)  
(法国)
杜震君   (中国)
厄尔夫·朗翰里切(Ulf LANGHEINRICH )  (奥地利)
朱里安·迈尔(Julien MAIRE)   (法国)
TIME’S UP (奥地利)
米盖拉·罗斯切尔德(Miguel ROTSCHILD)   (阿根
廷)
 
·身体在作品中
粒子合成(Granular Synthesis)   (奥地利)
科特·亨斯克拉奇(Kurt HENTSCHLAGER)  (美国)
Dumb type(日本)
克里斯蒂安·巴托斯(Christian PARTOS)  (瑞典)
 
·身体即作品
戴欧·杨森Theo JANSEN   (荷兰)
 
第一部分:身体激活作品
观众将通过自己和自己的动作来表现或干预作品
 
杰弗里·邵(Jeffrey SHAW)
作品:EVE 穹顶(EVE DOME)
这是我第一次和自己的身体一起看电影——拉乌·卢
易兹(法籍智利导演观后感)
“EVE 穹顶”是一个高12米的互动环形影院,在其中
,每个观众的目光都可能成为其他观众视线的引领者
,让身体与影像互动,使自己成为打开作品的钥匙,
成为作品的一部分。EVE 穹顶影片1:“如果我能说”
—约翰·米歇尔·布鲁耶尔(Jean-Michel BRUYERE)
(法国)
故事梗概:雅克特翁是太阳神阿波罗的小儿子,一日
他因迷路而无意窥见月亮女神黛安娜在泉水中沐浴的
场景。黛安娜发现后为之震怒,对雅克特翁说道:“
如果你能将看到我沐浴的事说出去的话,我同意!”
话音刚落,她就施以魔法,将雅克特翁变为一头雄鹿
,丢弃在他的猎狗群中。这50只猎狗不知真相,将它
们的主人当作猎物进行捕杀,雅克特翁反抗不敌,终
被撕成碎片--他永远也没有机会将黛安娜裸体的场
景描述给他人。EVE 穹顶影片2:二叠纪(prem)——
厄尔夫·朗翰里切(Ulf LANGHEINRICH) (奥地利)
TIME’S UP
作品: “失重” (Gravitron)
互动装置 2003
——参观者的失衡可以影响重力栅栏中的身体移动,
进行一场集体空间游戏。
六个靠反作用力平衡的界面将把你带入宇宙空间。时
间、星球,随着光波转换。棕色、红色和黑色的空洞
将在宇宙变化间留下印迹——无人知晓它们将怎样发
展下去。
一个最小直径为5米的环型或椭圆型的区域中,六个进
入口;投影、与之相连的扩音系统和六个输入设备,
构成了“失重”游戏的场景。
输入和控制平台
输入设备装有控制平台,可以根据使用者的体重,指
向任何方向。它们如同界面般,与地板投影相互作用
,投射出网状的空间,填满整个游戏区域。
反作用力
除了游戏的输入功能,该装置还可接受使用过程中产
生的力,并将它传送给使用者:反作用力是通过气泵
实现的。这些对投影中的波做着反映的设备,是触觉
的、全身范围的的和完全身体化的。
轨道
网状空间中投射的运动小物体一个接一个地形成环状
。它们之间的轻微摇摆和产生的吸引,改变着网络的
运行轨道。观众可以通过使用控制平台去影响重力区
域:攀上一个控制平台,通过自身在运动中产生的力
,就能打乱循环运行着的行星的轨道,使它们偏离自
己的中心位置。使用者在控制平台上的每一个动作,
每一次指向,都会引起重力区域的变化,从而影响整
个环型体的运行路线。玩家的动作、物体运动中发出
的声音使物体偏离原先的轨道,进入新的路线。重力
领域的力量不仅表现在听觉和视觉上,更是通过力的
反馈,产生于运行的行星和控制平台之间。
杜震君
作品: “清洗”(J’efface votre trace)
互动多媒体装置
 
参观者面对一条宽4米、长12米、铺着灰色地毯的长廊
,他们的脚步一旦触及地毯,人形影像将立即追踪而
至。
四个身影将紧随观众的脚步,忙着清洗、抛光、擦洗
一切观众可能留下的足迹。观众将被拿着碎布、扫帚
、刷子、吸尘器,接踵而至的兢兢业业地清洗痕迹的
身影所包围,直到观众走出地毯,它们才肯罢休。
地面有196个传感器,它们控制着4台电脑,再通过天
花板的投影机把4个视频影像投射到地毯上。
朱里安·迈尔(Julien MAIRE )
作品:指纹(Digit)
2006
现场表演
 
“指纹”是一个现场表演作品,也被设想为一件“活
的”艺术。作者坐在桌旁书写。印刷字体文字从他划
过纸面的指尖流出,呈现在纸上。观众可以靠近作者
,甚至可以随着他指尖的滑动阅读跳出的每一个字。
虽然表演很简单,但却让人困惑:在思考与文字之间
似乎出现了一个真空带,让人怀疑是否另有蹊跷。空
间内没有电脑、没有打字机、没有杂音、也没有投影
机,观众自然地跟随着文字运动。
“指纹”的主题指向一个长久以来对切割、重组的传
统观念。与机器介入的书写方式相反,人们的活动没
有了限制,并且可以从各个方向打字:向前、向后、
向上或向上。这种自由让书写超越了文字的含义,展
示了文字背后的丰盈理念:描绘、表达和绘画。
这一书写过程更进一步地为“指纹”赋予了时间意义
:阅读者无法跳读下一行,原因很简单,因为它还没
显现呢!观众必须耐心等待下一行字,为那些未知的
文字而悬而不决。“指纹”这种过程以及期待让作品
“指纹”在电影模式和书写过程之中相互结合。
米盖拉·罗斯切尔德(Miguel ROTSCHILD)(阿根廷/
德国)
作品:眼泪杀手(killer tears)
2007
 
米盖拉·罗斯切尔德的“眼泪杀手”由73本“拇指书
”组成。每本书都由40帧(页)的黑白照片构成,它
们共同呈现了一个电影故事。
“眼泪杀手”以装置的形式呈现。拇指书被固定在绕
墙一周的薄书架上。每本书都由一段文字开始,作为
对之后故事情节的参考。参观者沿着书架行走,在拇
指和步履之间打开自己的电影“荧幕”。
第二部分:身体在作品中
人类最早的艺术行为很可能是某个“艺术家”在史前
洞穴中用自己的双手把同样是用这双手绘制出来的绘
画抹去。由此可见,身体的存在总与艺术联系在一起
,同样,新媒体也拒绝不了这份吸引
 
粒子合成(GRANULAR SYNTHESIS)
作品: “模特五号”(Modell5)
一次在一个年轻日本人脸上的时空之旅,一次影像与
瞬间动作融合的旅行
 
1994年,模特5号在伦敦ICC的首次亮相便被评论为“
把数字录像带入戏剧构架的最美丽的实验之一”。虽
然使用的是一种称为“粒子合成”的音乐设计原理,
但是这对组合却扩大了每一帧中的粒子容量(视觉和
声音内容),并通过表演者香月明美(Akemi Takeya
)的面部表情,在伸手可触的距离内,唤起观众扭曲
灵魂的疯狂释放。
在视频和音频的基本记录链中,为了把人为组合与媒
体结构编辑在一起,任何一个单帧(包括声音和视觉
信息)都将是一个能够被无限复制并成为一种新图案
的媒介粒子。如果粒子所包含的内容是一个真实时段
,那么它的重组和移位会立即凸现出来,为观者所感
受。正是这种时间的干预,创造了戏剧效果。时间在
此,成了一个有结构并由周期决定的领域,它利用那
些被克隆的碎片,形成一张网、一个系统或一块织物
。对时间的掌控使物体丧失了原有的历史定位,克隆
的碎片更使这种重复成了一种机械的、无道理的和无
意义的行为。
尽管大众的注意力集中在投影仪和那一连串的戏剧影
像中,“粒子合成”却开始考虑这些机器的潜能:如
何用它的基本能力去创造无限的震动,并衍生新的、
独立的、非同于常规的结构。
自1999年起,“粒子合成”的美学观念开始转向更抽
象的视听。他们使用数字技术来生成图像和声音,而
不再使用“真实的”、修饰丰富的电影胶片,这表明
了他们的一种拒绝的态度,拒绝难以多选择摧毁既定连
续性的事物。“粒子合成”于是进入了一个更复杂的
阶段,一个更中性的、感官的境界。这里,不但不需
要“真实”样本,甚至想让人忘却时间。近作“Areal
” 和“Feed”挖掘了视听领域与震动混合的可能性。
他们的任务是创造一个完全抽象的视听世界:去看声
音,去听图像,并把它们融为一体。
科特·亨斯克拉奇(Kurt HENTSCHLAGER)
作品: “卡玛 ” (Karma)
程序装置2006
 
“卡玛”是一个“有生命的”的环境,一个由程序来
改变的视听装置。
“卡玛”是在周期性冥想后,跟随非线性程序而展开
的骚动。看似不适的、颤抖晃动着的、呻吟着的三维
人体悬浮在空间内,使得这个装置具有了生命力。这
些三维人体如同木偶般被吊起,一种熟悉又模糊的人
类生活意识让它们如活死人般地不确定地乱舞。
“卡玛”是虚幻竞技场(Unreal Tournament,一个多
玩家参与的电脑游戏)中的一个物理仿真元素。无论
在“虚幻竞技场”还是在“三维实时引擎”中,它都
表述了一种对重力、动能等物理原理的仿真。
在“卡玛/细胞”中,三维人体的运动和动作由一个附
加的声音软件合成,在空中形成了一条动态的声轨。
这些人体通过“运动”和“情感”,使自己成了散点
状的乐器,成为了交响乐的一部分,组成多层声音空
间。无论是对人体运动的实时合成还是对声音的建构
,在艺术家逐帧的控制下,一个永无休止的情感世界
正展现在我们面前。
其余略。
图片见。
 

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1 Response to 身体-媒体

  1. says:

          艺术无疆界&_&

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